如果你沒聽說過香蕉游戲傳媒,那你一定知道王思聰。
香蕉游戲傳媒隸屬于上海香蕉計(jì)劃文化發(fā)展有限公司,2015年7月在上海正式成立,創(chuàng)始人兼CEO正是王思聰。作為香蕉計(jì)劃旗下的支線公司,香蕉游戲傳媒則是圍繞電子競(jìng)技打造年輕人喜歡的內(nèi)容和生態(tài)。
不同于憑借喜好創(chuàng)建的iG電子競(jìng)技俱樂部,王思聰創(chuàng)立香蕉計(jì)劃就是為了建立以年輕人為核心的商業(yè)化模型。
“(我們的目標(biāo)是)做未來三十年年輕人喜歡的內(nèi)容市場(chǎng),這是整個(gè)香蕉(計(jì)劃)成立之初就做出的業(yè)務(wù)定位和規(guī)劃。”香蕉游戲傳媒副總裁曹笛接受界面新聞?dòng)浾卟稍L時(shí)說道。
香蕉游戲副總裁曹笛 圖片來源:官方供圖曹笛告訴界面新聞?dòng)浾撸憬队螒騻髅轿磥淼哪繕?biāo)有三個(gè):一是做世界領(lǐng)先的電子競(jìng)技賽事提供商;二是做中國泛游戲、泛電競(jìng)相關(guān)的內(nèi)容提供商;第三則是樹立自己整合營銷第一品牌。這三個(gè)目標(biāo)覆蓋了賽事、內(nèi)容和地產(chǎn)三大板塊。
賽事是香蕉游戲傳媒切入最早,也是公司成績最好的業(yè)務(wù)。目前,香蕉游戲傳媒已經(jīng)舉辦了《英雄聯(lián)盟》LPL職業(yè)聯(lián)賽、WCG世界電子競(jìng)技大賽、《絕地求生》全球邀請(qǐng)賽等多個(gè)知名電子競(jìng)技賽事。
曹笛表示,去年8月份,香蕉游戲傳媒在德國柏林的梅賽德斯奔馳中心舉辦了《絕地求生》世界總決賽,現(xiàn)場(chǎng)觀眾人數(shù)超過了3萬人,并且用十多種不同的語言在全球超過20個(gè)國家進(jìn)行了轉(zhuǎn)播。這代表著公司已經(jīng)具備了世界一流的電子競(jìng)技賽事制作能力。
“去年全年,我們一共有接近46個(gè)賽事項(xiàng)目,每天都有比賽要做。”據(jù)他介紹,公司一度處于項(xiàng)目數(shù)量多于人手的狀態(tài),但也保持了100%的業(yè)務(wù)增長速率。
在賽事運(yùn)營上取得一定成績后,香蕉游戲傳媒開始尋找電子競(jìng)技商業(yè)化的新突破口。
“除了最嚴(yán)肅的電子競(jìng)技專業(yè)賽事以外,其實(shí)用戶的需求是多樣性的,也因此,我們樹立了公司的第二個(gè)定位,即做中國泛娛樂、泛游戲以及泛電競(jìng)相關(guān)的綜藝內(nèi)容。”曹笛說道。
從2016年啟動(dòng)內(nèi)容業(yè)務(wù)起,香蕉游戲傳媒制作就開始嘗試制作各種不同方向的綜藝內(nèi)容。目前,公司已經(jīng)制作了桌游綜藝《Pandakill》、手游+明星真人秀《最強(qiáng)拍檔》、《魔獸世界》問答節(jié)目《智霸艾澤拉斯》、熱門游戲明星綜藝《微信游戲:加個(gè)好友吧》等。
不過,這種綜藝內(nèi)容的制作仍處于嘗試階段。
“電競(jìng)綜藝的方法論是什么?我相信市場(chǎng)上(目前)沒人能解答這個(gè)問題。”在曹笛看來,電競(jìng)綜藝其實(shí)還沒有真正找到能夠受到觀眾熱捧的發(fā)展方向。“我們現(xiàn)在積累了一些經(jīng)驗(yàn),但我覺得還不完全。”
通過三年的經(jīng)驗(yàn),曹笛認(rèn)為,強(qiáng)游戲相關(guān)的內(nèi)容板塊、游戲IP落地線下實(shí)景和桌游綜藝板塊是最值得深度挖掘的三個(gè)方向。最重要的是,“呈現(xiàn)的內(nèi)容是否符合市場(chǎng)的需要,是否具備更好的商業(yè)價(jià)值。”他強(qiáng)調(diào)。
除了賽事和內(nèi)容外,為了服務(wù)線下觀眾,香蕉游戲從2018年下半年就開始嘗試綜合商業(yè)地產(chǎn)的新模式。
“優(yōu)質(zhì)的電子競(jìng)技內(nèi)容對(duì)于線下流量的吸引力、粘性和影響力都是非常好的。”曹笛解釋道。
RNG電競(jìng)俱樂部方面告訴界面新聞?dòng)浾撸銟凡吭诒本╇姼?jìng)中心的場(chǎng)內(nèi)座位大約有700個(gè),每場(chǎng)比賽的門票幾乎都能售罄。WE電競(jìng)俱樂部也表示,他們西安主場(chǎng)夏季賽15場(chǎng)比賽的售票率在95%左右,上座率為90%,場(chǎng)內(nèi)的座位大約有800個(gè)。
曹笛認(rèn)為,在電競(jìng)業(yè)務(wù)拉動(dòng)線下流量的基礎(chǔ)上,商業(yè)綜合體將融合娛樂、音樂、體育等年輕人喜歡的業(yè)務(wù),成為年輕用戶的社交平臺(tái),甚至于時(shí)尚和潮流的聚集地。
不過,香蕉游戲傳媒不是第一家建立電競(jìng)商業(yè)地產(chǎn)的公司。
早在2017年底,LGD電競(jìng)俱樂部就在杭州嘗試了商業(yè)地產(chǎn)的變現(xiàn)模式,圍繞戰(zhàn)隊(duì)基地、賽事場(chǎng)館搭建了周邊品牌館、游戲體驗(yàn)館、綜合餐飲等多個(gè)區(qū)塊;去年10月,騰訊電競(jìng)與超競(jìng)互娛合作也在北京打造了泛娛樂電競(jìng)綜合體,以求能夠滿足不同消費(fèi)群體在電競(jìng)、購物、餐飲、娛樂、休閑方面的需求。
盡管歷史案例并不少,但在曹笛看來,市場(chǎng)上到目前為止依舊沒有成功的“電競(jìng)綜合體”標(biāo)準(zhǔn)和發(fā)展路徑。
目前,香蕉游戲傳媒已經(jīng)在上海、成都、武漢、西安等電競(jìng)核心人群的聚集地,進(jìn)行電競(jìng)館的改造、運(yùn)營和合作計(jì)劃,但整體的談判周期和運(yùn)作周期都會(huì)比較長,電競(jìng)綜合體需要多長時(shí)間才能發(fā)展到相對(duì)成熟的地步也很難去預(yù)判。
“我們非常希望在未來的三年中,在中國能夠打造一個(gè)電子競(jìng)技的商業(yè)地標(biāo)中心,這是我們的目標(biāo)。”曹笛說道,“未來,(我們)可能會(huì)探索更多合作品類,賽車、VR、無人機(jī)等。”