如果你沒聽說過香蕉游戲傳媒,那你一定知道王思聰。
香蕉游戲傳媒隸屬于上海香蕉計劃文化發展有限公司,2015年7月在上海正式成立,創始人兼CEO正是王思聰。作為香蕉計劃旗下的支線公司,香蕉游戲傳媒則是圍繞電子競技打造年輕人喜歡的內容和生態。
不同于憑借喜好創建的iG電子競技俱樂部,王思聰創立香蕉計劃就是為了建立以年輕人為核心的商業化模型。
“(我們的目標是)做未來三十年年輕人喜歡的內容市場,這是整個香蕉(計劃)成立之初就做出的業務定位和規劃。”香蕉游戲傳媒副總裁曹笛接受界面新聞記者采訪時說道。
香蕉游戲副總裁曹笛 圖片來源:官方供圖曹笛告訴界面新聞記者,香蕉游戲傳媒未來的目標有三個:一是做世界領先的電子競技賽事提供商;二是做中國泛游戲、泛電競相關的內容提供商;第三則是樹立自己整合營銷第一品牌。這三個目標覆蓋了賽事、內容和地產三大板塊。
賽事是香蕉游戲傳媒切入最早,也是公司成績最好的業務。目前,香蕉游戲傳媒已經舉辦了《英雄聯盟》LPL職業聯賽、WCG世界電子競技大賽、《絕地求生》全球邀請賽等多個知名電子競技賽事。
曹笛表示,去年8月份,香蕉游戲傳媒在德國柏林的梅賽德斯奔馳中心舉辦了《絕地求生》世界總決賽,現場觀眾人數超過了3萬人,并且用十多種不同的語言在全球超過20個國家進行了轉播。這代表著公司已經具備了世界一流的電子競技賽事制作能力。
“去年全年,我們一共有接近46個賽事項目,每天都有比賽要做。”據他介紹,公司一度處于項目數量多于人手的狀態,但也保持了100%的業務增長速率。
在賽事運營上取得一定成績后,香蕉游戲傳媒開始尋找電子競技商業化的新突破口。
“除了最嚴肅的電子競技專業賽事以外,其實用戶的需求是多樣性的,也因此,我們樹立了公司的第二個定位,即做中國泛娛樂、泛游戲以及泛電競相關的綜藝內容。”曹笛說道。
從2016年啟動內容業務起,香蕉游戲傳媒制作就開始嘗試制作各種不同方向的綜藝內容。目前,公司已經制作了桌游綜藝《Pandakill》、手游+明星真人秀《最強拍檔》、《魔獸世界》問答節目《智霸艾澤拉斯》、熱門游戲明星綜藝《微信游戲:加個好友吧》等。
不過,這種綜藝內容的制作仍處于嘗試階段。
“電競綜藝的方法論是什么?我相信市場上(目前)沒人能解答這個問題。”在曹笛看來,電競綜藝其實還沒有真正找到能夠受到觀眾熱捧的發展方向。“我們現在積累了一些經驗,但我覺得還不完全。”
通過三年的經驗,曹笛認為,強游戲相關的內容板塊、游戲IP落地線下實景和桌游綜藝板塊是最值得深度挖掘的三個方向。最重要的是,“呈現的內容是否符合市場的需要,是否具備更好的商業價值。”他強調。
除了賽事和內容外,為了服務線下觀眾,香蕉游戲從2018年下半年就開始嘗試綜合商業地產的新模式。
“優質的電子競技內容對于線下流量的吸引力、粘性和影響力都是非常好的。”曹笛解釋道。
RNG電競俱樂部方面告訴界面新聞記者,俱樂部在北京電競中心的場內座位大約有700個,每場比賽的門票幾乎都能售罄。WE電競俱樂部也表示,他們西安主場夏季賽15場比賽的售票率在95%左右,上座率為90%,場內的座位大約有800個。
曹笛認為,在電競業務拉動線下流量的基礎上,商業綜合體將融合娛樂、音樂、體育等年輕人喜歡的業務,成為年輕用戶的社交平臺,甚至于時尚和潮流的聚集地。
不過,香蕉游戲傳媒不是第一家建立電競商業地產的公司。
早在2017年底,LGD電競俱樂部就在杭州嘗試了商業地產的變現模式,圍繞戰隊基地、賽事場館搭建了周邊品牌館、游戲體驗館、綜合餐飲等多個區塊;去年10月,騰訊電競與超競互娛合作也在北京打造了泛娛樂電競綜合體,以求能夠滿足不同消費群體在電競、購物、餐飲、娛樂、休閑方面的需求。
盡管歷史案例并不少,但在曹笛看來,市場上到目前為止依舊沒有成功的“電競綜合體”標準和發展路徑。
目前,香蕉游戲傳媒已經在上海、成都、武漢、西安等電競核心人群的聚集地,進行電競館的改造、運營和合作計劃,但整體的談判周期和運作周期都會比較長,電競綜合體需要多長時間才能發展到相對成熟的地步也很難去預判。
“我們非常希望在未來的三年中,在中國能夠打造一個電子競技的商業地標中心,這是我們的目標。”曹笛說道,“未來,(我們)可能會探索更多合作品類,賽車、VR、無人機等。”